Ver películas y jugar en el metaverso: la cuarta ola de conectividad

General 21 de febrero de 2023 Redaccion RMM Redaccion RMM

Dos actividades que cada vez convoca a más personas. La economía del conocimiento y la educación disruptiva son parte de este ecosistema, dos ejes esenciales en la provincia.

Desde que Mark Zuckerberg anunciara el inicio del desarrollo del metaverso, un mundo virtual en el que las personas podrían introducirse por medio de avatares y realidad virtual, en octubre del año 2021, los usuarios se han mostrado curiosos ante la posibilidad de que se pueda generar una plataforma como la propuesta por el CEO de Meta.

Según la empresa GWI, dedicada al estudio de mercado, su documento titulado Consumer Insights indica que el 51 % de las personas quiere ver películas en esta nueva plataforma de Meta, mientras que un 44 % estaría dispuesto a participar de videojuegos. Otros usos que podrían darle a este ambiente digital sería probar productos (43 %), asistir a eventos en vivo (41 %) o hacer compras.

Los datos son relevantes en el caso de la provincia de Misiones que viene trabajando con la economía del conocimiento y la educación disruptiva desde la sanción de distintas leyes. Lo que se materializa con la creación de la Escuela de Robotica, los espacios makers, la creación de la Escuela Secundaria de Innovación, Misiones Gamer, el Polo Tic y en la actualidad el Silicon.

 
Lo que atrae a la gente al mundo digital

A raíz de este comportamiento y las opiniones generadas entre los potenciales consumidores del mundo virtual del metaverso, se desarrolló el evento “SAP Concur Sessions: Todo cambió. Nada cambió” en el que se habló sobre qué atrae a las personas a este posible ambiente digital basado en realidad virtual.

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 Fuente: Meta

Según Sarah Torres, productora de Juegos y Metaverso de This is Metaverse, que participó en el evento, uno de los atractivos que las personas ven en esta plataforma es que las interacciones no estarían limitadas a la bidimensionalidad de una pantalla de celular o de computadora, sino que sería inmersiva y tridimensional.

Por otro lado, Torres indicó que en realidad existen diferentes “metaversos” con los que las personas están en contacto de varias manteras. “Cuando escaneamos un código QR y obtenemos datos sobre un producto o cuando pasamos nuestro teléfono por una marca de realidad aumentada” fueron ejemplos que propuso para indicar que esta tecnología está disponible en la actualidad.

La experta también hizo énfasis en otro tipo de experiencias virtuales que estarían basadas principalmente en que sean los usuarios quienes tengan el control del desarrollo de los ambientes digitales, que serían “descentralizados” y con disponibilidad para la interoperatividad, es decir que se pueda acceder a él por medio de diferentes plataformas con el mismo avatar y perfil de usuario.

Esta última característica es uno de los desafíos para el desarrollo del metaverso tal y como se concibe la propuesta de Zuckerberg, pues las personas no dependerían de un solo dispositivo de acceso o de experimentar la virtualidad del mundo digital propuesto, sino que este podría presentarse ante los usuarios con diferentes estímulos adaptables a las plataformas que se encuentren disponibles para cada una de las personas.

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 Fuente: Interempresas

Participar de eventos en vivo, hacer compras y jugar son algunas de las actividades que las personas esperan hacer en el mundo virtual. (Fuente: Interempresas)

En el futuro próximo, Torres indica que difícilmente las personas dejen por completo la presencialidad para ocupar únicamente un espacio dentro del metaverso de forma permanente o al menos durante la mayor parte del tiempo.

“Si bien el metaverso nos permite aumentar experiencias de manera sencilla, como por ejemplo adquirir una prenda de vestir durante un paseo virtual y recibirla en la realidad en mi casa o hacer la compra de la leche directamente desde mi heladera cuando detecto que hace falta, hay un componente de placer y relajación en desarrollar ciertas actividades de manera presencial”, afirmó Torres durante su participación.

Fuente: Infobae

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